 |
Wrota Czasu Reaktywacja: aurora.dialplan.pl // 7000
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Delgar
Administrator
Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Opole
|
Wysłany: Czw 23:20, 01 Lut 2007 Temat postu: Poradniki dla początkujących - profesje |
|
|
Tak jak kiedyś, piszcie tu o profesjach którymi można grać na Wrotach Czasu. Za jakiś czas, wrzucę tu te poradniki które już tu kiedyś były.
Wszelkie posty, które zaśmiecają ten temat bę[dą kasowane.
Spis treści
1. Kleryk
2. Mag
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Delgar dnia Pią 16:52, 16 Lut 2007, w całości zmieniany 6 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Delgar
Administrator
Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Opole
|
Wysłany: Nie 20:53, 04 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
KLERYK – CLERIC
Zakładając kapłana (czy tam kleryka, jak kto woli) trzeba pamiętać, że jest to stosunkowo trudna profesja, szczególnie dla nowych graczy. Przede wszystkim początek gry, jest bardzo ciężki, aż do otrzymana jakiś bardziej sensownych zaklęć ofensywnych typu flamestrike czy choćby dispel evil/dispel good. Po ciężkim początku i otrzymaniu odpowiednich modlitw nasz kleryk zaczyna się rozkręcać
Zakładając kleryka:
Według help race-overview, wybrać można odpowiednią rasę na wybraną przez siebie profesję. Trzeba pamiętać, że każda rasa ma inne plusy i minusy w statach (czyli sile, inteligencje, kondycje itd.(help attributes) ). Jeśli nie wiesz jakie, a chcesz zrobić postać na próbę i nauczyć się nią grać, to proponuję człowieka. Nie ma żadnych minusów, ale i plusy ma niewielkie.
Rasa CP Opis
- Avian 25 Good clerics, mages and druids.
- Dwarf 8 Good warriors, clerics, paladins, and rangers
- Gnome 5 Good mages, clerics, and druids
- Human 0 Jack of all trades.
- Faerie 22 Good mages, druids and clerics
Losowanie statów
Przy losowaniu statów(atrybutów), nie ma nic skomplikowanego. Najważniejsze dla kapłana to:
Self-Discipline (SD): Samodyscyplina. Kontrola twojego umysłu nad ciałem, koncentracja
niezłomność i wewnętrzna siła.
Intuition (IN): Intuicja. To kombinacja szczęścia, geniuszu, przewidywania i
przychylności Bogów. (od niej zależy również ilość many na level)
Memory(ME): Pamiec. Zdolność zapamiętywania tego czego wcześniej doświadczyłeś
i nauczyłeś się.
SD i IN po zatwierdzeniu statów i wybraniu kleryka podniosą się. Jeśli będą one poniżej 80 podniosą się na 80. Wypadałoby, żeby przynajmniej jeden z nich podniósł się trochę wyżej niż 80. ME też wysoko, ale bez przesady. I przydało by się trochę ST (z 60 powinno wystarczyć). Dobrze jest wiedzieć, że fearie mają minus do ST i należy wziąć to pod uwagę. Również EM, PR jak i QU (kleryk to po części klasa walcząca) są ważne, jednakże mi nigdy nie przeszkadzał ich minus w score.
Dodatkowe ustawienia postaci
Wybiera się tu umiejętności za Creation Points (CP) (help cp). Dla kapłana, najważniejsze będą grupy modlitw. Na początek będą to: death, healing, protection, elemental. Są to grupy umożliwiające nauczenie się cure light/serious... itd. (które są podstawą kleryka.), protection evil itd. oraz twoich pierwszych zaklęć ofensywnych cause light/serious...itd. Warto pamiętać, by nie przekraczać 40 CP. Po przekroczeniu tego progu xp na level będzie z każdym CP rosnąć. Jeśli twoje CP jest jeszcze mniejsze od 40 to weź jakąś grupę modlitw (jedna kosztuje 5 CP), jeżeli nie możesz to wydaj je według własnego uznania
Rozwój kapłana w czasie gry
Pierwsze practices wydaj na mace, a następnie na grupy modlitw. Trains'ami natomiast do ok. 17 levelu powinieneś/aś skończyć rozwijać swoje staty. Po tym, zacznij się uczyć następnych grup modlitw. Aż, będziesz miał wszystkie. (Pamiętaj, że uzdrowiciele w miastach bless'a wrzucają na Ciebie tylko do 20 levelu. Dobrze by było mieć już na niego grupy modlitw, by go zdobyć i samemu sobie wrzucać. Przydatna komenda dla kleryka to: cspinfo cleric (spis wszystkich modlitw, i grup modlitw; jasnym kolorem zaznaczono te których nie masz, ciemnym te które masz).) W następnej kolejności bierz: meditation (zwiększa ilość odnowy many na tick), mana focusing (zmniejsza kosz many), fork (umożliwia podwójne rzucenie czaru(na 38 lvl!)). Na samym końcu już parry, dodge, enhanced damage, second attack i fast healing (chociaż to nie koniecznie potrzebne klerykowi, ale warto mieć). Reszta już według uznania. Biorąc ostatnie skill'e Twoja postać będzie miała już ok. 60-70 lvl. Może więcej.
Życzę przyjemnej gry.
Delgar
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Delgar dnia Pią 16:46, 16 Lut 2007, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Cancer
Złota rybka
Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Pią 16:22, 16 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
MAG
Mag - to klasa postaci oparta przede wszystkim na umiejetnosciach magicznych oraz rzucaniu czarów - przede wszystkim ofensywnych.
Jest to klasa, którą gra się dość ciężko, zwłaszcza na początku, dopóki nie otrzyma sie średnio silnych czarów, typu
fireball. W późniejszym etapie gry rozgrywka staje sie prostsza, jednak nie na tyle, aby moc stwierdzić, że sie wymiata (chyba że sie napakuje postać
questówkami) Mag jest najskuteczniejszą (poza złodziejem, chociaż on może bez problemu i w pierwszej lini) klasą atakującą z II lini. I dlatego
starajmy znaleźć sobie partnera do walki, gdyż w 1 lini mag jest bardzo kiepski.
Tworzenie Maga
Zakładając Maga należy pamiętać, że to postać oparta przede wszystkim na magii - zatem musi być inteligentna, mieć
doskonałą pamięc, błyszczeć intuicja i samodyscypliną. Należy zatem wybrać odpowiednią rase.
Najlepsze rasy dla maga:
-Avian
-Elf
-Half-Elf
-Gnome
-Faerie
-Human
-Halfling
Rasy te znane sa ze swojej inteligencji i predyspozycji do czarowania. Szczególnie polecam rase Avianów i Faerian, chociaż mają niewielką ilość punktów życia.
Statystyki Maga
Szalenie ważna dla maga jest pamięc oraz rozumowanie. Obie statystyki powinny mieć conajmniej 90 punktów. Ważna również jest empatia (ok 80 pkt,odpowiada za mane), samodyscyplina (conajmniej 70, czesciej wychodza nam zaklecia) i intuicja ( ok.75,szybkie uczenie sie
umiejetnosci). Sila oraz zwinność jest właściwie nieprzydatna.
Creation points (CP)
Punkty kreacji powinno się przeznaczyć na te, które podane są w helpie (help mage) chociaż nie polecam wzorować sie nim, gdyż lepiej jest skorzystać z
tych które podam poniżej:
Uwaga! Niektóre rasy startują z ustalona ilością CP. O ile human ma 0, to już Avian ma 12, dlatego należy uważać żeby nie przekroczyć 40 punktów.
W przeciwnym wypadku bedziemy musieli zdobywać większ± ilość doświadczenia na poziom.
Sugerowane początkowe skille maga(tworząc człowieka starczy nam CP na wszystkie poniżej) :
-Dagger - walka sztyletem
-Scrolls - czytanie zwojow
-Wands - rożdzki
-Sorcery - zwieksza poziom rzucanych przez nasz czarów (czasem nawet o 20! ) - szalenie ważna umiejętność
-Mana focusing - zmniejsza koszt many wykorzystywanej na rzucanie zaklec.
-Meditation - szybsze odnawianie many
-Evocation - grupa czarów ofensywnych
-Essence - czary żywiołów
-Alternation - czary ochronne i wspomagajace / haggle - umiejetność targu - łatwiejsze
zdobywanie gotówki poprzez targowanie sie przy sprzedarzy.
Wybór należy do Ciebie - czy chcesz mieć już od początku szanse na zdobycie czarów
ochronnych, czy łatwiejszą gre od pocz±tku poprzez większą ilość pieniędzy pochodzącą z handlu.
-Scan - możliwość sprawdzenia co jest w pobliżu bez wchodzenia do lokacji
Rozwój postaci
Trainy które dostajemy przeznaczamy na rozwój statystyk postaci.
Robimy tak dopoki wartości: ST(bez siły na początku będzie jeszcze trudniej, wiec nawet jesli mamy marna jej ilość, to doprowadzmy ja do wartości maksymalnej później ,ME,RE,SD,EM i IN..
Następnie rozpoczynamy gainowanie nowych umiejetności - czyli grup czarów. Póxniej, gdy będziemy mieli już 34 lvl, gainujemy fork -
dzieki tej umiejetnosci będziemy mieli szanse na powtórzenie czaru podczas jego rzucania.
Gdy już będziemy mieli fork, kończymy gainowanie grup czarów, a nastepnie inwestujemy w reszte skilli i statystyk, w które nie inwestowaliśmy.
Praktyki
Pierwsze praktyki przeznaczamy na (w kolejności): dagger, evocation, essence, sorcery, mana focusing, meditation, alternation/haggle. No i oczywiście na czary których sie nauczymy. Później według własnego uznania, ale przede wszystkim inwestować powinno się w czary.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|